Mengenal dan Menggunakan Antarmuka Scratch


Untuk mulai membuat program di Scratch, pengguna perlu mengenal bagian-bagian utama dari antarmuka Scratch. Setiap bagian memiliki fungsi yang berbeda dan saling mendukung dalam pembuatan game, animasi, maupun proyek interaktif.

Bagian Utama Layar Scratch

1. Stage (Panggung)

Stage adalah area tempat pengguna melihat animasi dan game berjalan.

Pada saat Scratch pertama kali dibuka, biasanya terdapat karakter kucing berwarna oranye di tengah panggung. Karakter tersebut dapat diprogram untuk bergerak, berbicara, berubah tampilan, atau melakukan berbagai tindakan lainnya.

2. Sprite List (Daftar Sprite)

Kucing Scratch disebut sprite, yaitu karakter atau objek yang digunakan dalam sebuah proyek.

Sebuah proyek dapat memiliki banyak sprite, misalnya:

  • Pesawat luar angkasa pemain.

  • Alien.

  • Peluru atau rudal.

  • Karakter pemain.

  • Objek permainan lainnya.

Sprite List menampilkan semua sprite yang terdapat dalam proyek. Pengguna dapat mengeklik sprite untuk memilih dan mengeditnya.

Pada antarmuka Scratch, daftar sprite berada di bagian bawah Stage.

3. Blocks Palette (Palet Blok)

Scratch menggunakan blok pemrograman untuk memberikan perintah kepada komputer. Blok-blok tersebut dapat disusun dan dihubungkan seperti kepingan puzzle.

Blocks Palette berisi berbagai blok perintah yang dapat digunakan untuk membuat program.

Ketika Scratch dibuka, salah satu kategori yang dapat digunakan adalah Motion (Gerakan). Blok Motion digunakan untuk mengatur pergerakan sprite di Stage dan memiliki warna biru.

Pengguna dapat memilih kategori lainnya, seperti:

  • Motion — Gerakan.

  • Looks — Tampilan.

  • Sound — Suara.

  • Events — Peristiwa.

  • Control — Kontrol.

  • Sensing — Sensor.

  • Operators — Operator.

  • Variables — Variabel.

Pengguna juga dapat menggulir daftar untuk melihat blok-blok yang tersedia dalam setiap kategori.

4. Code Area (Area Kode)

Code Area adalah tempat pengguna menyusun program dengan menggabungkan berbagai blok instruksi.

Pada versi Scratch yang lebih lama, bagian ini dikenal sebagai Scripts Area.

Ketika beberapa blok digabungkan, rangkaian tersebut disebut script (skrip). Skrip inilah yang menentukan tindakan yang harus dilakukan oleh sprite.

Area Kode akan menyesuaikan ukuran ruang yang tersedia pada layar. Dengan monitor yang lebih besar, area untuk menyusun kode juga akan menjadi lebih luas.

5. Backpack (Ransel)

Backpack merupakan fitur yang berguna untuk menyalin sprite dan skrip dari satu proyek ke proyek lainnya.

Untuk menggunakannya, buka Backpack yang berada di bagian bawah layar. Sprite atau skrip dapat diseret ke dalam Backpack untuk disimpan sementara.

Selanjutnya, sprite atau skrip tersebut dapat diseret kembali ke proyek yang sedang dikerjakan.

Bilah Menu di Bagian Atas

Bagian atas layar Scratch memiliki bilah menu yang digunakan untuk mengelola proyek.

Melalui menu File, pengguna dapat melakukan berbagai tindakan, termasuk:

  • Menyimpan proyek.

  • Mengunduh proyek ke komputer.

  • Mengelola file proyek.

Pada Scratch versi online, perubahan proyek biasanya disimpan secara otomatis, sehingga pengguna tidak perlu terlalu sering menyimpan secara manual.

Mengubah Nama Proyek

Kotak yang bertuliskan “Untitled” digunakan untuk memberikan atau mengubah nama proyek.

Sebaiknya setiap proyek diberi nama yang jelas dan sesuai dengan isinya agar mudah ditemukan dan dikelola.

Membuka Daftar Proyek

Ikon folder yang berada di bagian kanan atas dapat digunakan untuk melihat dan mengakses proyek-proyek yang telah dibuat.

Kesimpulan

Memahami antarmuka Scratch merupakan langkah penting sebelum mulai membuat program. Bagian utama seperti Stage, Sprite List, Blocks Palette, Code Area, dan Backpack memiliki fungsi yang saling melengkapi.

Dengan memahami fungsi setiap bagian, pengguna akan lebih mudah membuat game, animasi, cerita interaktif, dan berbagai proyek pemrograman visual menggunakan Scratch.

0 Komentar