Pendahuluan
Di era Revolusi Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0, kompetensi digital menjadi kebutuhan mendasar. Indonesia, melalui UU No. 59/2024 tentang RPJPN, menegaskan penguatan sumber daya manusia berdaya saing global. Salah satu strategi utama adalah memasukkan mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA) ke dalam kurikulum SMP. Modul 1 Bimbingan Teknis Guru ini dirancang untuk membekali para fasilitator dengan pemahaman konsep, elemen, dan implementasi pembelajaran Koding dan KA secara mendalam.
Rasional dan Tujuan Pembelajaran
Integrasi Koding dan KA dalam pendidikan tidak hanya memperkuat literasi digital, tetapi juga mengasah keterampilan abad 21—berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif. Selain itu, keahlian di bidang ini membuka peluang ekonomi baru dan mendorong inovasi teknologi yang inklusif.
Tujuan modul ini adalah agar peserta pelatihan mampu:
-
Mendefinisikan konsep dasar Koding dan KA.
-
Menerapkan konsep tersebut dalam proses pembelajaran.
-
Merancang pembelajaran Koding dan KA yang sesuai dengan dimensi profil lulusan.
-
Mengembangkan nilai-nilai etik dalam Koding dan KA.
Karakteristik dan Elemen Mapel
Mata pelajaran Koding dan KA memiliki karakteristik:
-
Berbasis etika dan human-centered learning.
-
Kontekstual, dapat dilaksanakan plugged, unplugged, maupun internet-based.
-
Menguatkan kompetensi pra-dasar di jenjang sebelumnya dan mendorong penerapan mendalam di SMP.
Elemen inti mata pelajaran ini meliputi:
-
Berpikir Komputasional: Dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.
-
Literasi Digital: Produksi dan diseminasi konten digital dengan etika dan keamanan.
-
Literasi dan Etika KA: Pemahaman cara kerja KA, dampak, serta prinsip-prinsip etis.
-
Pemanfaatan & Pengembangan KA: Penerapan KA untuk menyelesaikan masalah dan mencipta sistem baru.
-
Algoritma Pemrograman: Menulis instruksi struktural yang logis dan sistematis.
-
Analisis Data: Mengelola, menganalisis, dan menyajikan data secara meaningful.
Konsep Keilmuan
-
Koding vs. Pemrograman: Koding adalah proses menerjemahkan ide ke dalam instruksi komputer, sedangkan pemrograman mencakup keseluruhan siklus pembuatan perangkat lunak.
-
Definisi KA: Berlandaskan berbagai perspektif—dari agen yang “berpikir seperti manusia” hingga “bertindak rasional”—KA mencakup machine learning, deep learning, dan KA generatif. Sejarahnya bermula dari Turing Test (1950), konferensi Dartmouth (1956), mengalami “musim dingin KA”, hingga kebangkitan di era mahadata.
Implementasi Pembelajaran
Modul ini menggunakan taksonomi SOLO untuk alur belajar:
-
Memahami: Menjelaskan ruang lingkup, rasional, dan elemen mapel; menyusun peta konsep; mengenalkan konsep keilmuan.
-
Mengaplikasi: Merancang tujuan pembelajaran dengan capaian profil lulusan dan skenario kegiatan (plugged/unplugged).
-
Merefleksi: Diskusi tantangan dan peluang implementasi di sekolah.
Contoh kegiatan unplugged: memodelkan operasi modulo dengan analogi jam, dekomposisi masalah lewat permainan kartu, atau simulasi algoritma sederhana. Untuk plugged, siswa dapat mulai menulis kode Python sederhana di VS Code atau menggunakan platform block programming seperti Scratch.
Etika dan Tanggung Jawab
Pembelajaran KA menekankan etika:
-
Mengidentifikasi dan mengurangi bias data.
-
Melindungi privasi dan keamanan informasi.
-
Memahami hak cipta atas karya yang dihasilkan oleh KA generatif.
-
Menjamin transparansi dan akuntabilitas dalam penggunaan algoritma.
Penutup
Melalui modul ini, diharapkan para fasilitator dapat menjadi agen perubahan, membimbing guru-guru SMP untuk mengimplementasikan pembelajaran Koding dan KA yang holistik, etis, dan berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS). Dengan begitu, generasi muda Indonesia tidak hanya mahir menggunakan teknologi, tetapi juga mampu mencipta, berinovasi, dan berkontribusi dalam pembangunan nasional berkelanjutan.
0 Komentar