Membentuk Pola Pikir Digital Sejak Dini: Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial di SD


Surabaya, 2025
– Dalam menghadapi tantangan abad ke-21 dan era kecerdasan artifisial (KA), Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah mendorong penguatan pendidikan digital sejak jenjang sekolah dasar. Salah satu inisiatif utamanya adalah penerbitan Modul 2 SD: Berpikir Komputasional sebagai Dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial, yang dirancang untuk membekali guru dengan strategi mengajarkan kemampuan berpikir logis, sistematis, dan kreatif kepada peserta didik usia dini.

Mengapa Berpikir Komputasional Penting untuk Anak SD?

Berpikir komputasional adalah proses pemecahan masalah secara logis dan sistematis menggunakan prinsip ilmu komputer. Modul ini menekankan bahwa keterampilan tersebut:

  • Membantu siswa menyelesaikan masalah kehidupan sehari-hari dengan cara yang lebih efisien,

  • Mendorong pengambilan keputusan berbasis data,

  • Menjadi fondasi utama dalam memahami koding dan teknologi kecerdasan buatan di masa depan.

Empat Pilar Berpikir Komputasional yang Diajarkan

Modul ini memperkenalkan guru dan siswa pada empat prinsip utama berpikir komputasional:

  1. Dekomposisi – Memecah masalah besar menjadi bagian kecil. Contoh: merencanakan pesta ulang tahun dengan membagi tugas menjadi memilih tempat, menyiapkan makanan, dsb.

  2. Pengenalan Pola (Pattern Recognition) – Mendeteksi kesamaan atau pola dalam data atau kejadian. Misalnya: menebak urutan angka atau gerakan berulang dalam permainan.

  3. Abstraksi – Memilih informasi yang relevan dan mengabaikan detail yang tidak penting, seperti menyaring deskripsi menjadi informasi inti.

  4. Berpikir Algoritmik – Menyusun langkah-langkah logis yang bisa diikuti, seperti menyusun resep membuat roti lapis atau algoritma gerakan karakter dalam gim.

Integrasi dengan Koding dan Kecerdasan Artifisial

Modul ini menekankan bahwa berpikir komputasional adalah landasan koding dan kecerdasan artifisial. Dalam koding:

  • Dekomposisi digunakan untuk membagi proyek ke dalam bagian-bagian kecil,

  • Pengenalan pola mendukung penggunaan pengulangan (loop),

  • Abstraksi menyederhanakan kode menggunakan fungsi dan variabel,

  • Berpikir algoritmik mendukung penyusunan instruksi logis dalam program.

Metode Pembelajaran Plugged dan Unplugged

Modul menyediakan strategi pembelajaran fleksibel:

  • Plugged: Menggunakan alat digital seperti Scratch, Code.org, Blockly.

  • Unplugged: Menggunakan permainan fisik, kartu, dan aktivitas seperti “Program Your Pals”, “Simon Says”, atau “Menulis Kode Resep” yang dapat diakses tanpa komputer.

Dengan metode ini, pembelajaran tetap bisa dilakukan di sekolah dengan keterbatasan teknologi.

Pendekatan Pembelajaran Mendalam

Modul ini menerapkan pendekatan SOLO Taxonomy, mendorong siswa melalui tahapan:

  • Memahami,

  • Menerapkan dalam konteks nyata,

  • Merefleksikan pembelajaran untuk penguatan karakter dan kemandirian.

Contoh Kegiatan Kreatif di Kelas

  • Mengenal Variabel melalui simulasi skor dalam permainan.

  • Belajar Percabangan dengan skenario cuaca (jika hujan, maka membawa payung).

  • Mengenal Perulangan melalui pola gerakan berulang.

  • Konsep IPO (Input – Process – Output) melalui permainan “Mesin Jus Buah”.

Harapan untuk Guru dan Siswa SD

Modul ini bertujuan membekali guru agar:

  • Mampu merancang pembelajaran berbasis tantangan dan eksplorasi,

  • Menjadikan siswa sebagai pemecah masalah aktif, bukan hanya pengikut instruksi,

  • Mengembangkan karakter berpikir kritis, kreatif, dan berdaya cipta sejak dini.

📌 Kesimpulan
Dengan memahami dan menerapkan berpikir komputasional sejak jenjang sekolah dasar, Indonesia sedang menyiapkan generasi pembelajar yang mampu menghadapi tantangan dunia digital, menjadi inovator, dan tidak sekadar pengguna teknologi.

📥 Unduh modul lengkap di: kurikulum.kemdikbud.go.id


0 Komentar